Uncategorized

Unges livsverdener er ikke sære – spil og etik i undervisningen

Selvom spil i undervisningen ikke længere kan betegnes som et ”nyt univers”, så kan unge såvel som erfarne undervisere få sved på panden ved udsigten til selv at være spilledere i deres dansk-, engelsk- eller måske matematikundervisning. Men ikke Ann Arleth. Ann er underviser og hun er en nysgerrig en af slagsen.

”Der er kommet rigtigt meget sproglighed ind i de spil, der er til rådighed i dag. Emner såsom filosofi, samfundsfag og etik kommer tit ind over, hvis man giver de spil en chance. Eksempelvis så er spillet Life is Strange, der er et lidt ældre spil, fyldt med etik. Det har jeg helt konkret brugt i et forløb, hvor jeg aktivt har arbejdet med de unges livsverdener, med identitet og med store etiske valg,” fortæller Ann, der er dansk og engelsk lærer for bl.a. udskolingen på Højby Skole.

Spillet byder på tidsrejser, hvor eleverne kan rejse tilbage i spillet og afprøve, hvad der ville være sket, hvis man havde taget et andet valg? Hvornår tager man et godt valg? Hvordan er man et godt menneske? De spørgsmål og mange andre er noget, der kan få en klasse til at summe af refleksioner, hænder og få eleverne til at trække på tværfaglige kompetencer, når de skal besvare vanskellige filosofiske spørgsmål.

Mere end en film, mere end lyd, det er bare mere!

Men hvorfor skal man vælge et spil, når man eksempelvis vil arbejde med faget dansk? Hvad er det, som spil kan, som andre medier har sværere ved at favne på helt den samme måde?

”Når man arbejder med spil, så har du ikke bare én måde at anskue det på. Du har så mange forskellige elementer på bordet. Du sidder ikke bare med et billede, bogstaver eller lyd. Du har hele paletten,” smiler Ann og fortsætter,

”Men altså, hvis du bare smider et computerspil ud til eleverne. Bum, vi skal arbejde med multimodalitet, så bliver det et miksmaks. Der ligger vigtige didaktiske beslutninger bag. Vi skal aktivt arbejde med eksempelvis perspektiver i spillet, ligesom vi ville gøre med alle andre genre. Så sker der noget, så skaber det en anden værdi. Arbejdet med spil skal rammesættes,” siger Ann.

Det simple mobilspil Karen, der stiller spørgsmål som en livscoach kan bringe dialog på banen om digital identitet, det velkendte Minecraft bruges stadig matematikundervisningen og det eksplorative spil Drawn er ideelt til at snakke om multimodalitet, hvor betydningen af spillets æstetiske valg kan få stemning og fortolkning op på agendaen, når danskundervisningen fløjtes i gang.

Eksempel fra spillet Draw

Eleverne er tilstede for hinanden på en anden måde.

Spil kan være konkurrence prægede, de kan være kollaborative og de kan sågar være enten multi player eller single player. For Ann er der dog et fællestræk ved spil i undervisningen, som hun ikke har set i eksempelvis arbejdet med grammatikbøgerne.

”Når de studerende arbejder med de etiske elementer i Life is Strange, så sker der noget spændende, hvad angår det pædagogiske element. Spillet er lidt et gåde spil, der samtidigt handler om, hvordan man er et godt mennesker. Derfor er det lidt sjovt at se, hvordan eleverne bevæger sig rundt imellem hinanden og hjælper, hvis de ser at en anden oplever modstand,” ler Ann og forsætter

”Det er der ikke mange af mine elever der gør, altså hjælper en klassekammerat, hvis det var kryds og bolle, der skulle sættes. Med spil lader det til at det er lidt mere legitimt at hjælpe hinanden. Spillet bliver lidt en slags fællesprojekt,”

Det er et generelt billede for Ann Arleth, når hun bruger spil i sin undervisning. Der er spil, der fokuserer på konkurrence elementet, på gådeløsning eller måske endda en helt tredje ting, men ens for dem er at der er en større grad af hjælpsomhed forbundet med spillene. Af den grund bliver, hvordan man vælger det rette spil til sin undervisning, derfor også en didaktisk beslutning. Du skal ramme elevernes niveau på både et pædagogisk og et fagligt niveau.